Uncanny valley: cosa è?

Giappone, 1970. L’ingegnere Masahiro Mori, professore al Tokyo Institute of Technology, venne contattato dalla rivista Energy per scrivere un breve articolo destinato ad una imminente edizione dedicata alla robotica. Per poter garantire un approccio serio e multidisciplinare al tema, Mori partecipò a una tavola rotonda organizzata con un eterogeneo gruppo di studiosi che comprendeva, tra gli altri, uno scrittore di fantascienza e un filosofo: i risultati scaturiti da questo incontro furono utilizzati da Mori sia per la stesura del suo articolo che per un processo introspezione e riflessione personale.

In quegli anni, tra le mura del Tokyo Institute of Technology veniva infatti messa a punto una innovativa mano robotica dalle sembianze realistiche e capace di compiere alcuni semplici movimenti. Nell’osservarla, Mori realizzò ben presto che questo artefatto provocava in lui un certo presentimento di inquietudine, sensazione che assomigliava ad alcune paure che aveva provato da bambino in situazioni analogamente ambigue.

Con uno straordinario processo di deduzione, Mori riuscì a tracciare un fil rouge tra le sue esperienze del passato e del presente, proponendo così un unico, semplice concetto che oggi conosciamo con il nome di valle del perturbante o uncanny valley.

Uncanny Valley
Uncanny Valley – La valle del perturbante

Secondo l’idea proposta da Mori, è possibile valutare la risposta emotiva di una persona, definita senso di familiarità, nei confronti di robot e automi con diverso grado di realismo, inteso come somiglianza con un essere umano o parti di esso. Questa reazione può essere rappresentata graficamente con una curva: all’aumentare del realismo si ha un proporzionale incremento della familiarità, con massimi valori ottenuti solamente nel caso di robot idealmente indistinguibili in tutto e per tutto da una persona reale. Questa tendenza presenta tuttavia una brusca interruzione qualora vengono raggiunti ma non superati determinati livelli di realismo, con una inversione della curva che porta la familiarità sulla linea dello zero e poi verso valori negativi.

La parti del grafico poste al di sotto dello zero possono pertanto essere considerate come una condizione nella quale l’esperienza cessa di essere gradevole e presenta connotati di repulsione o addirittura di sinistro.

Aldilà delle valenze psicologiche, al giorno d’oggi la valle del perturbante è tenuta in larga considerazione da parte degli animatori, degli esperti di computer grafica e dagli ingegneri che realizzano robot antropomorfi.

Valle del perturbante: il realismo

Nello spingersi troppo in avanti con il realismo, il rischio è quello di spostarsi troppo in avanti nella curva, cadendo all’interno della valle e ingenerando, nello spettatore, una sensazione sgradevole.
Ecco perchè la totalità dei film di animazione (come nel caso dei prodotti Disney-Pixar e Dreamworks) ha abbandonato l’iperrealismo: rappresentare i personaggi umani in modo un po’ “fumettoso” e caricaturale aiuta a restare nella parte sinistra della curva, dove la familiarità è l’appeal generale del personaggio sono più alti e dove non si rischia di cadere nella valle del perturbante. Ne sono un esempio film come Ralph Spaccatutto, Shrek, la saga di Toy Story e così via.

Uncanny valley: androidi e maschere

Volendo riportare un esempio di robot posto sul fondo dell’uncanny valley, non si può fare a meno di citare l’androide Tara – un semplicissimo manichino robotizzato dalle sembianze femminili messo a punto dallo svedese John Bergeron. Tara è in grado di suscitare veri e propri brividi a tutti gli youtubers che assistono alla sua performance musicale, dal ritornello “I feel fantastic”.

E che dire di Shaye Saint John, personaggio e modella creata dall’ormai scomparso artista Eric Fournier. Il suo personaggio, in parte umano, in parte manichino in plastica, è protagonista di alcuni video che hanno accumulato centinaia di migliaia di visualizzazioni, tra i quali il famoso “Hand Thing”